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2018/09/01 created 初代X-MENの素晴らしさを語る

初代X-MENの素晴らしさを語る

はじめに

カプコンでかつて可動していたX-MENというアーケードゲームの素晴らしさについて語ります(^o^)

X-MENは、当時読んだゲーム雑誌によると、初代ストIIのスタッフが集結して作ったという話でした。 その出来は凄まじく、大変感動したのを今でも鮮明に覚えています。

初代X-MENのすばらしさ

派手なのががイイ

それまでの格闘ゲームはストIIの延長で、 X-MENほど派手なのは見たことがない。

特にスーパーX発動時の派手なグラフィックがイイ。 シルバー・サムライの雷鳴剣でフィニッシュしたときには 「メチャクチャ派手すぎる」と感動しました。

ただ派手なだけではなくて、グラフィックと当たり判定が一致しているのもイイ。 見た目だけが派手な演出は、ゲームの動き的には意味がない。 派手なグラフィックにリアルタイムの当たり判定があるからこそ、意味を持った派手さになる。 自分的にはここ非常に重要。

動きの自由度の高さがイイ

寝ている相手を攻撃したり投げたりできる。 一度投げた相手を空中でもう一度投げたりもできる。 ストIIじゃ考えられなかったこと。 コンボも必殺技も多彩で組み合わせも色々。

グラフィックのクオリティの高さ

絵が上手い。 むちゃくちゃ上手い。 ベテランのスタッフが作ったんだろうなというのがわかる。

方向性を持った動きがイイ

ベクトル演算だったか何だか忘れましたが、 キャラの動きに物理的な法則が作用します。 慣性の法則みたいなのとか。 例えばふっとばされても画一的な放物線ではないので、 重力的な迫力があります。

新しい流れを作ったのがスゴイ

ストIIの流れとは別に、 マーブルシリーズへとつながる新しい流れを作ったのがスゴイ。

ただ一つ言わせてもらうと、X-MENは素晴らしかったが、 それ以降のシリーズ、 「X-MEN VS. STREET FIGHTER」とか「MARVLE VS CAPCOM」 とかは、今ひとつだった。

まずエリアルレイヴが難しくてついていけなかったというのもあるが、 X-MENの自由かつ物理法則に則ったシステムが退化してしまい、 動きに迫力がなくなった。

体力ゲージの赤いダメージゲージがイイ

体力ゲージは黄色で、ダメージを受けると減っていくのだが、 減った分が赤いゲージで残るようになっている。 これはコンボ継続中の間は残り、コンボが終わると減っていって 黄色のゲージに追いつくという仕様になっている。 これにより、そのコンボで合計どれだけのダメージがあったかが 見てわかるようになっている。

これはシンプルだけど、非常に「なるほど」と思わされるシステムだなと思った。 このシステムは今でこそ色んなゲームで取り入れられているが、 自分が知る限りではX-MENが最初だったように思う。 こういう細かいところにこのゲームの出来の良さ、センスの良さみたいなものを感じる。

X-MENの後に出たストZEROは、このシステムを見よう見まねで取り入れたのか、 ダメージを受けたときに赤いゲージが残るようになっているが、 コンボが継続中であろうとなかろうとすぐに減り始めるため、 合計ダメージ値が分からず、意味のない挙動になっているのが残念。

おわりに

今はもうゲーセンから足が遠のきましたが、 自分に感動を与えてくれた数少ないゲームの1つが、 このカプコンの初代X-MENでした。 というわけでその良さを語ってみました。




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プロフィール
  • HN:どらり
  • 横浜在住の作曲家大家さん。30代でサラリーマンを引退し、AKB等の作曲、アパート5棟の経営、不動産スクールの講師等を行う。宅地建物取引士。元セキュリティエンジニア。
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